Implementación de Pantalla Dividida mediante CommandBuffers en Unity

La técnica de pantalla dividida mediante CommandBuffers permite interceptar el flujo de renderizado estándar de Unity para menipular la imagen final. El concepto fundamental consiste en capturar el búfer de imagen actual en una textura de renedrizado (RenderTexture) y, posteriormente, procesarla a través de un shader que distribuya las seccione ...

Publicado el 7-12 20:26

Extracción y Análisis de Recursos de Unity con AssetStudio: Guía Técnica Avanzada

AssetStudio como Herramienta Fundamental para la Ingeniería Inversa de Unity Al trabajar con proyectos de Unity donde los archivos fuente originales se han perdido o cuando se necesita acceder a recursos empaquetados en un APK o EXE, AssetStudio se convierte en una herramienta esencial. Su valor no reside en su interfaz gráfica, sino en su c ...

Publicado el 7-12 03:58

Azúcar sintáctico para instanciar tipos en C# y resultados inesperados en Unity

En C#, la sintaxis abreviada para instanciar objetos permite establecer propiedades directamente durante la creación, sin necesidad de un constructor explícito. Por ejemplo, consideremos una clase simple: public class Empleado { public int Identificacion { get; set; } public string Nombre { get; set; } public string Enlace { get; se ...

Publicado el 7-11 21:30

Quaterniones en Unity: Fundamentos y Aplicaciones Prácticas

Un cuaternión es una estructura matemática que representa rotaciones en el espacio 3D. Se define como q = {x, y, z, w}, donde: Los componentes x, y, z definen el eje de rotación. El componente w codifica el ángulo de rotación θ según θ = 2·arccos(w). Los cuaterniones evitan el bloqueo de cardán (gimbal lock) y son más eficientes que las matri ...

Publicado el 7-8 19:27

Patrón de Método de Fábrica en Unity con C#

El patrón de método de fábrica define una interfaz para crear objetos, permitiendo que las subclases decidan qué clase instanciar. Esto promueve la extensibilidad al adherirse al principio abierto/cerado, donde el código existente no necesita modificarse para incorporar nuevos tipos de productos. En comparación con el patrón de fábrica simple, ...

Publicado el 7-4 20:38

Integración del SDK de Pagos en Unity: Configuración Esencial de Activity para Android

Al integrar un SDK de pagos nativo en una aplicación Unity para Android, una configuración inadecuada de la Activity principal puede ocasionar fallos graves en el funcionnamiento de la aplicación. Los problemas más comunes incluyen que la pantalla se ponga negra al iniciar el SDK, cierres inesperados de la aplicación (crashes) y la imposibilida ...

Publicado el 6-26 06:10

Desarrollo del Juego Flappy Bird: Análisis del Código y Recursos

Flappy Bird es un juego móvil minimalista con mecánicas simples pero desafiantes. El jugador controla el vuelo de un ave mediante pulsaciones en la pantalla, evitando obstáculos tubulares y manteniendo la altitud. Esta simplicidad genera alta adicción al combinar precisión y tiempo de reacción. Implementación de Lógica Básica bool juegoActivo = ...

Publicado el 6-24 21:48

Implementación de un sistema de post-procesamiento personalizado en Unity URP 14.0

La arquitectura del sistema se compone de cinco elementos fundamentales para una integración modular en el pipeline de renderizado. Clase base de post-procesamiento (CustomPostProcessing.cs): Define la interfaz común para todos los efectos personalizados. Scriptable Renderer Feature (CustomPostProcessingFeature.cs): Responsable de registrar y ...

Publicado el 6-21 02:09

Implementación y Gestión de AssetBundles para Actualizaciones en Caliente en Unity

Fundamentos de los AssetBundles y las Actualizaciones en Caliente Los AssetBundles son archivos comprimidos que permiten empaquetar recursos como modelos, texturas y audio para su carga dinámica. A diferencia de la carpeta Resources, que es de solo lectura en tiempo de ejecución y aumenta el tamaño inicial de la aplicación, los AssetBundles pue ...

Publicado el 6-13 16:34

Determinación de la Posición de un Punto Respecto a un Segmento Usando Producto Escalar

La determinación de si un punto se encuentra dentro, fuera o en los extremos de un segmento de línea puede realizarse analizando los ángulos formados entre los vectores. Mientras que el producto cruz es útil para determinar si un punto está a la izquierda o derecha de una línea, el producto escalar es más adecuado para distinguir entre ángulos ...

Publicado el 6-10 07:33