Patrón de Diseño para Procesamiento de Eventos de Mensajes
1. Implementación del patrón para el menejo de eventos basado en una cola de mensajes
Esta aproximación define una arquitectura para procesar mensajes de forma estructurada, permitiendo el registro y ejecución ordenada de múltiples manejadores específicos.
① Interfaz abstracta para el manejador de mansajes
public interface ProcesadorEventoMensa ...
Publicado el 8-3 14:17
Patrón de Diseño: Cadena de Responsabilidades
El patrón Cadena de Responsabilidades (Chain of Responsibility) permite que múltiples objetos tengan la oportunidad de procesar una solicitud, evitando así el acoplamiento entre el emisor y el receptor de la petición. En este patrón, los objetos se conectan formando una cadena, y la solicitud se transmite a lo largo de esta hasta que encuentra ...
Publicado el 7-16 16:47
Implementación de DDD con SpringBoot: Diseño de Capas y Módulos
Visión General de la Arquitectura
En este enfoque, el sistema se organiza en cinco capas independientes. El módulo bootstrap sirve como punto de entrada para el arranque y la configuración de componentes.
Responsabilidades por Módulo
Módulo
Responsabilidad Principle
Restricciones
api
Definición de contratos de servicio (interfaces para D ...
Publicado el 7-14 19:27
Análisis Técnico Completo del Motor Sanguosha: Un Proyecto Java de Código Abierto
Análisis Técnico Completo del Motor Sanguosha: Un Proyecto Java de Código Abierto
En el ámbito del desarrollo de juegos, Sanguosha como juego de cartas clásico incorpora valiosos conceptos de diseño de programas. Exploraremos en profundidad el proyecto de código abierto Sanguosha, implementado en Java, un motor de juego de texto con más de 10,0 ...
Publicado el 7-3 04:36
Patrones de Diseño de Software: Extensibilidad y Gestión de Estado
Cadena de Responsabilidad
Este patrón facilita la delegaicón de solicitudes a lo largo de una cadena de objetos receptores. Cada elemento de la cadena decide si procesa la petición o la transfiere al siguiente. En caso de que ningún componente logre gestionarla, el flujo finaliza lanzando una excepción no controlada.
Singleton y Patrón State
La ...
Publicado el 6-26 23:55
Patrón Estrategia: Implementación Flexible con Composición sobre Herencia
En el diseño de software, el patrón estrategia permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno y hacerlos intercambiables. Este patrón garantiza que los algoritmos puedan variar independientemente de los clientes que los utilizan. Para ilustrarlo, consideremos un sistema de simulación de aves llamado "SimAves", donde di ...
Publicado el 6-24 21:30
Diseño de Software Limpio y Reutilizable en Aplicaciones WPF con C#
Introducción
Este artículo explora patrones de diseño efectivos y técnicas de codificación limpia en el contexto de una aplicación de escritorio desarrollada con el framework WPF, utilizando el patrón MVVM y el lenguaje C# sobre la plataforma .NET.
La aplicación en cuestión proporciona capacidades de diseño visual que permiten a los usuarios cr ...
Publicado el 6-24 05:20
El Patrón Singleton: Garantizando una Instancia Única
El patrón de diseño Singleton asegura que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a esta. A continuación, exploraremos diversas implementaciones comunes de este patrón.
Inicialización Temprana (Eager Initialization)
En este enfoque, la instancia de la clase se crea en el momento de la declaración, es decir, ...
Publicado el 6-23 22:21
Unity C# Diseño de Patrones (VI) Patrón Prototipo
Definición: Utilizar instancias prototipo para especificar el tipo de objeto a crear y generar nuevos objetos mediante la clonación de estos prototipos.
Ventajas:
El patrón prototipo oculta al cliente la complejidad de crear nuevas instancias
Permite agregar o eliminar dinámicamente clases de productos.
Simplifica la estructura de creación de ...
Publicado el 6-7 07:47